La gamification no es solo una filosofía de trabajo, sino también un estilo de presentarnos ante nuestro público para mejorar su experiencia y la forma en como interactúa con nuestra marca desde el manejo de las interacciones marca usuario desde el punto de vista de logro recompensa, como si este fuese un juego de video.
Pero plantear que solo debemos manejar lógicas de juego dentro de nuestro portal se queda corto como estrategia de marketing digital, pues también debe ir acompañada de una gestión de redes, generación de contenidos, diseño y publicidad.
No es necesario tornar nuestro producto y marca en un juego pero si es necesario hablarles en su lenguaje y responder a las lógicas de necesidad que presenta la audiencia a la cual le estamos intentando llegar con esta directriz.
Con este enfoque no solo hacemos más interactiva la experiencia de los usuarios, sino que también nos abrimos a un nuevo público, los videojugadores, sobretodo aquellos que usan para esta labor dispositivos móviles.
Esta nueva audiencia tiene un gran plus y es su capacidad para compartir y atraer más personas, pues según estadísticas de Greenberg esta es una de las audiencias que esta más dispuesta a interactuar en comunidad ya que un 64% de ellos afirma que constantemente les hablan a sus amigos de los juegos que prefieren.
Este es un voz a voz poderoso, sobretodo si tenemos en cuenta que estamos penetrando en un mercado donde el 83% de la audiencia tiene destinado un rubro para juegos y elementos relacionados en juegos.
Este número de personas con poder adquisitivo y gasto mensual casi que se mantiene, ya que las cifras arrojan datos altos para quienes descargan un juego tras encontrarlo en search (71%) o en youtube (64%).
Esto no quiere decir que esta audiencia solo traiga beneficios si nuestra marca esta relacionada con juegos, pues sus hábitos su distribución de gastos favorecen varios sectores amplios donde nuestra marca puede ubicarse, además que en un 75% afirman estar dispuestos a pagar de más por productos y servicios tipo premium.
Según datos de la firma Ipsos Media CT, los videojugadores de dispositivos móviles se decantan por mayores gastos en entretenimiento (1,2x), dispositivos electrónicos (1,5x), computadores (1,2x), smartphones (1,1x) y autos (1,1x).
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